Zapoznaj się z nowym wymiarem sztuki cyfrowej i jednocześnie odkryj w sobie prawdziwego artystę! Kurs Grafiki 3D – Zbrush obejmuje naukę obsługi programu, który wykorzystywany jest do malowania, rzeźbienia i modelowania. Jest jednym z narzędzi, które zrewolucjonizowały świat grafiki 3D. Na co dzień korzystają z niego osoby zajmujące się sztuką cyfrową, filmami wideo czy też grami komputerowymi.
Zobacz pełny opis kursu:
https://itmedia.pl/szkolenie/kurs-grafiki-3d-zbrush/
Program szczegółowy
Kurs Grafiki 3D – ZBrush składa się z dwóch szkoleń:
Szkolenie Zbrush – moduł I
Specyfika programu ZBrush Pixologic na tle innych aplikacji 3D
- pixol – zapis informacji o materiale, kolorze, light setup dla każdego wierzchołka siatki
- camera w ZBrushu
- ZBrush tools – wprowadzenie
- różnice między zbrush document, zbrush project, zbrush tool – jakie rodzaje danych zapisują
Optymalizacja początkowych ustawień programu
- przywracanie ustawień fabrycznych / wyjściowych programu
- zarządzanie dostępem do pamięci RAM
- ustawienia Max Polygon per Mesh
- ustawienia Undo History
Interfejs
- omówienie budowy interfejsu
- tworzenie własnych ustawień kolorystycznych, import ustawień kolorystycznych
- tworzenie własnych ustawień interfejsu, import ustawień interfejsu
- tworzenie i zapisywanie własnych skrótów klawiszowych
- zapisywanie własnych ustawień
Zarządzanie plikami – LightBox
- LightBox – wprowadzenie
- wykorzystanie predefiniowanych narzędzi
Nawigacja
- nawigacja w zbrush document vs praca z zbrush tool
- widok perspektywiczny / widok ortograficzny
Document palette
- czym jest dokument w ZBrushu – rozdzielczość dokumentu – optymalizacja ustawień pod kątem maksymalnego wykorzystania zasobów komputera
- rozdzielczość dokumentu a rozdzielczość narzędzia (praca nad ilustracją a praca z obiektami)
- Document > Export
- tworzenie Startup document
Tool palette – wtęp
- czym jest narzędzie (tool) w ZBrushu
- wgrywanie narzędzia – draw mode
- rodzaje tools w ZBrushu
- omówienie palety Tool – najważniejsze subpalettes
- zapisywanie tool, zapisywanie projektu (zbrush project) vs zapisywanie dokumentu (zbrush document)
DIGITAL SCULPTING
Wstęp
- czym jest polygonal modeling / sculpting – wprowadzenie podstawowych pojęć dot. wirtualnego rzeźbienia
- czworokąty vs trójkąty – rodzaje siatek
- dystrybucja poligonów; rola poziomów podziału (subdivision levels)
Brushes – wprowadzenie
- czym są pędzle (brushes) w ZBrushu – podstawowe własności pędzli
- omówienie rodzajów pędzli
- podstawowe parametry pędzli – size, intensity, focal shift
- czym jest opcja dynamic brush
- brush panel – ‘b’
- tryby pracy z pędzlami (Zadd, Zsub, RGB, MRGB, M mode)
- smooth brushe
- stroke type
- alfy (alphas)
- tworzenie i zapisywanie własnych pędzli
- zarządzanie pędzlami – wgrywanie własnych pędzli do początkowych ustawień programu
Edycja siatki
- Polyframe mode
- narzędzia do selekcji (select rectangle tool, lasso tool, grow/shrink selection)
- narzędzia do maskowania (przegląd podstawowych narzędzi do maskowania, ostrzenie i wygładzanie maski)
- znaczenie Polygroups – wykorzystanie Polygroups dla efektywnej pracy w ZBrushu
- subpalette Tool > Masking
Transpose mode
- czym jest transpose mode, jak jest zbudowana i jak działa transpose line
- podstawowe transformacje siatki przy pomocy transpose line (move, rotate, scale)
- użycie maski z transpose line
Wykorzystanie zdjęć referencyjnych w ZBrushu
- Grid floor
- SpotLight
Sposoby tworzenia base mesh w ZBrushu – wprowadzenie / omówienie na przykładach
- primitives
- ZSpheres
- Dynamesh
- ShadowBox
- wykorzystanie ZBrush presets (projects, tools)
- importowanie siatki do ZBrusha
Tworzenie siatki za pomocą primitives, ZShperes, ShadowBox, Dynamesh,
PRIMITIVES
- primitives – obiekty parametryczne
ZSPHERES
- rysowanie Zspheres
- kontrola Adaptive skin
SHADOWBOX
- tworzenie siatki przy pomocy ShadowBox – specyfika tworzonej siatki
- użycie Clip brushes vs Trim brushes
- przykłady zaawansowanego wykorzystania ShadowBox
DYNAMESH – wirtualna glina
- wykorzystanie predefiniowanych narzędzi do speed sculpting
- ustwienie własności funcji Dynamesh w Preferences palette
- użycie Dynamesh z primitives
- tworzenie base mesh: głowy oraz popiersia w wykorzystaniem Dynamesh w połączeniu z innymi technikami
Topologia siatki – zmiana topologii przy użyciu ZBrush ZRemesher
- znaczenie właściwej topologii
- strategia pracy z subdivision levels
- tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher (kontrola rozdzielczości oraz gęstości siatki, kontrola przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
- projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project
SubTool subpalette – tworzenie wieloelementowych obiektów – praca z milionami wielokątów
- tworzenie SubTools
- podstawowe funkcje SubTool subpalette – omówienie
- skróty klawiszowe do pracy z SubTool
- Transparency, Ghost, Solo mode
- importowanie obiektów z zewętrznych aplikacji
- funkcja mesh extract – Tool > SubTool > Extract
- wykorzystanie pluginu SubTool Master
Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego
- Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
- wykorzystanie transpose mode z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtoools
Praca z kolorem ZBrushu
- Polypaint / Tool > Colorize mesh – wprowadzenie
- funkcja fill object (color, material)
- kolor w Zbrushu (Color palette)
- wykorzystanie zdjęć referencyjnych do malowania tekstur na przykładzie teksturowania twarzy (SpotLight)
Tworzenie faktur 3D
- tworzenie własnych alf przy pomocy ZBrusha (Alpha palette)
- wykorzystanie darmowych zasobów ZBrush Central
- wykorzystanie zdjęć referencyjnych – projekcja faktury za pomocą SpotLight
- wykorzystanie maski z alfami i funkcji inflate
Materiały w ZBrushu
- standard material vs matcap material – omówienie rodzajów materiałów w ZBrushu
- wykorzystanie interaktywnego światła ze standard materials
- omówienie podstawowych własności materiałów (Material > Modifiers)
- tworzenie i zapisywanie własnych materiałów na bazie już istniejących
- importowanie gotowych materiałów typu matcap do ZBrusha
- wykorzystywanie wielu materiałów obrębie jednego modela
Światło w ZBrushu
- podstawowe własności światła w ZBrushu
- tworzenie light setup (key light – fill light – rim light) dla sceny
- interactive light w ZBrushu
BPR render
- renderowanie sceny / obiektu w ZBrushu – podstawowe ustawienia Render palette
- kontrola cienia w BPR render
Szkolenie Zbrush – moduł II
Optymalizacja początkowych ustawień programu
- RAM, Max Polygon per Mesh, Undo History, Startup Doc, Quick Save
Interfejs
- optymalizacja środowiska pracy – tworzenie złożonych interfejsów
- omówienie interfejsów dla różnego typu projektów
- omówienie przydatnych zestawień narzędzi
- tworzenie odrębnych menusów i subpalette – grupowanie narzędzi, szybkie wywoływanie menusów
- najbardziej przydatne skróty klawiszowe – omówienie
- wykorzystanie ikon interfejsu do szybkiego przełączania się między pędzlami (sculpting, select, mask brushes), typami stroke i alfami
Nawigacja
- omówienie 2 rodzajów nawigacji w pracy z zbrush tool w ZB4R6
Tworzenie własnych narzędzi
Brushes – pełna kontrola nad właściwościami pędzli (Brush, Stroke) – omówienie wybranych zagadnień brush i jego własności
Brush palette – omówienie podstawowych ustawień pędzli
- Depth
- Auto Masking (Mask by Polygroups, BackfaceMask, Topological)
- Smooth Brush Modifiers
Stroke palette – aplikowanie pędzli
- zaawansowane funkcje Stroke palette: praca z Lazy mouse, Lazy Mouse > Backtrack
- nowe funkcjonalności curve mode (m.in. Frame Mesh)
Tworzenie własnych alf w ZBrushu i Photoshopie
- ustawienia dokumentu
- wykorzystanie primitieves i pędzli do tworzenia alf w ZBrushu
- Alpha palette – modyfikowanie sposobu aplikowania alfy
- tworzenie alf za pomocą aplikacji 2D na przykładzie programu Adobe Photoshop
- tworzenie seamless alf w ZBrushu oraz Photoshopie
Zaawansowane funkcje InsertMesh brushes
- InsertMesh brushes – wprowadzenie
- wykorzystanie oraz tworzenie własych pędzli typu IM oraz IMM (multiresolution brushes)
- użycie InsertMesh brushes z krzywymi (curve mode) – kontrola dystrybucji elementów
- tworzenie złożonych InsertMesh brushes przy pomocy polygroups (tworzenie 3 – elementowych łańcuchów)
Zarządzanie narzędziami
- zapisywanie własnych narzędzi, tworzenie ikon pędzli
- wgrywanie własnych narzędzi: alf, pędzli, projektów do ZBrush LightBox, tworzenie własnych folderów w LightBox
- wgrywanie własnych pędzli do okna dialogowego 3D Sculpting Brush (-b-)
Edycja siatki (symetria, world center, transpose mode)
- osie w ZBrushu, grid floor
- praca z symetrią w ZBrushu
- Tool > Deformation > ReSym vs. Mirror and Weld
- Tool > Deformation > Mirror
- czym jest i jak działa local symmetry oraz Use Posable Symmetry
- model względem początku układu odniesienia – jak działają algorytmy subpalety Deformation
- opcja set / clear pivot point
Transpose mode
- zaawansowane transformacje siatki przy pomocy transpose line,
- mało znane skróty klawiszowe i funkcjonalności
- użycie pluginu TransposeMaster do pracy z licznymi SubTools
Praca z siatką – zaawansowane techniki
- znaczenie właściwej topologii
- strategia pracy z subdivision levels
- tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher (kontrola rozdzielczości, lokalnej gęstości siatki oraz przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
- projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project [czyli jaką przyjąć strategię by maksymalnie wykorzystać detale oryginału](użycie ZRemesher w połączeniu z SubTools > Project )
Narzędzia to tworzenia nowej siatki
- Zsketch mode, zsketch brushes – do szybkiego tworzenia akcesoriów
- pozyskiwanie siatki z IM brushes
- praca z IMM brushes – wykorzystanie IMM BParts do stworzenia base mesh postaci o zmiennej rozdzielczości siatki
Dynamesh
- szczegółowe omówienie możliwości DynaMesh (strategia pracy z DynaMesh i subDiv poziomami podziału)
- ShadowBox w połączeniu z ClipCurve brush
- topology brushe – tworzenie fragmentów siatki
- wykorzystanie Zspheres do retopologii
Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego
- Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
- stworzenie rigu / szkieletu przy pomocy Zspheres
- użycie rigu / szkieletu ZSphere z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtools
- wykorzystanie Transpose Mode – łączenie technik
UV layout
- przygotowanie UV layout w zewnętrznej aplikacji 3D na potrzeby ZBrusha
- importowanie modeli z UV’s do ZBrusha; sprawdzenie poprawności działania UV’s (UV check)
- tworzenie UV layout w ZBrushu przy pomocy pluginu UV Masters
- eksportowanie obiektów z nałożonym UV layout
- tworzenie i eksportowanie color textur utworzonej na bazie Polypaint
- tworzenie innych map w ZBrushu – wykorzystanie pluginu Multi Map Exporter
- vector displacement, displacement map, normal map
- Wykorzystanie zewnętrznych aplikacji 2D typu Photoshop do malowania modela (Polypaint)
- ZappLink
- GoZ – wykorzystanie możliwości Photoshop Extended
- wykorzystanie funckji Stroke > Lazy Mouse > Backtrack
Tworzenie złożonych faktur na powierzchni modela
- wykorzystanie Surface Noise Maker
- wykorzystanie systemu warstw (Layers)
MultiMap Exporter
- generowanie map w ZBrushu
- export map
Hard Surface – praca z twardymi powierzchniami w ZBrushu
- czym jest praca z hard surface – specyfika pracy z hard surface w ZB
- przydatne techniki i narzędzia – omówienie
Brushes – omówienie pędzli dedykowanych do pracy z hard surface
- praca z pędzlami typu Clip
- planar brushes – kontrolowanie ustawień
- TrimDynamic vs hPolish
- wykorzystanie transpose mode (move) do tworzenia twardych krawędzi (hard edges)
- wykorzystanie primitives i deformation panel z floor grid do tworzenia base mesh
- połączenie ShadowBox i clip brushes do tworzenia base mesh
- wykorzystanie Subtools
- tworzenie własnych stamps
Zaawansowane techniki oświetlania
- LigthCap
- wykorzystanie panoram .hdri do oświetlania sceny
- AO pass
BPR render
- wykorzystanie panoram fotograficznych jako tła renderu
- eksportowanie passes
- compositing w Photoshopie na bazie wyeksportowanych passes
SKAN – wykorzystanie skanów 3D w ZBrushu
- import skanów 3D (plików w formacie .stl) do ZBrusha
- przygotowywanie siatki pod projekcję detalu skanu (omówienie różnych strategii)
- projekcja skanu
- problem symetrii w pracy ze skanami
Druk 3D
- czym jest druk 3D; rodzaje druku 3D (technologie, formaty plików, przygotowanie plików na potrzeby danej technologii) – omówienie
- rozdzielczość modela a rozdzielczość potrzebna do druku 3D w danej technologii
- tworzenie grubości ścianki oraz poles przy pomocy Dynamesh
- zmniejszanie rozdzielczości modela cyfrowego – użycie pluginu Decimation Master
- przygotowanie modela do druku – użycie pluginu 3D Print Exporter
- kolor w druku 3D
- dzielenie modela na potrzeby różnych technologii druku
MICROMESH
Tworzenie prezentacji przy pomocy ZBrusha
- tworzenie turntable
- tworzenie filmów na podstawie Undo History
Zaawansowane techniki tworzenia materiałów
- tworzenie złożonych materiałów w ZBrushu (multishaders)
- tworzenie własnych materiałów typu matcap (2 metody)
- tworzenie materiałów typu SSS w ZBrushu
- bakowanie render passes w ZBrushu