Program
Wstęp Możliwości i zastosowania programu ZBrush (rzeźba, prototypowanie, szeroko pojęty design, concept art, ilustracja, wykorzystanie skanów 3D w ZBrushu, przemysł gier komputerowych, druk 3D) – omówienie na przykładach
Specyfika programu ZBrush Pixologic na tle innych aplikacji 3D
pixol – zapis informacji o materiale, kolorze, light setup dla każdego wierzchołka siatki
camera w ZBrushu
ZBrush tools – wprowadzenie
różnice między zbrush document, zbrush project, zbrush tool – jakie rodzaje danych zapisują
Optymalizacja początkowych ustawień programu
przywracanie ustawień fabrycznych / wyjściowych programu
zarządzanie dostępem do pamięci RAM
ustawienia Max Polygon per Mesh
ustawienia Undo History
Interfejs
omówienie budowy interfejsu
tworzenie własnych ustawień kolorystycznych, import ustawień kolorystycznych
tworzenie własnych ustawień interfejsu, import ustawień interfejsu
tworzenie i zapisywanie własnych skrótów klawiszowych
zapisywanie własnych ustawień
Zarządzanie plikami – LightBox
LightBox – wprowadzenie
wykorzystanie predefiniowanych narzędzi
Nawigacja
nawigacja w zbrush document vs praca z zbrush tool
widok perspektywiczny / widok ortograficzny
Document palette
czym jest dokument w ZBrushu – rozdzielczość dokumentu - optymalizacja ustawień pod kątem maksymalnego wykorzystania zasobów komputera
rozdzielczość dokumentu a rozdzielczość narzędzia (praca nad ilustracją a praca z obiektami)
Document > Export
tworzenie Startup document
Tool palette – wtęp
czym jest narzędzie (tool) w ZBrushu
wgrywanie narzędzia – draw mode
rodzaje tools w ZBrushu
omówienie palety Tool – najważniejsze subpalettes
zapisywanie tool, zapisywanie projektu (zbrush project) vs zapisywanie dokumentu (zbrush document)
DIGITAL SCULPTING
Wstęp
czym jest polygonal modeling / sculpting – wprowadzenie podstawowych pojęć dot. wirtualnego rzeźbienia
czworokąty vs trójkąty - rodzaje siatek
dystrybucja poligonów; rola poziomów podziału (subdivision levels)
Brushes – wprowadzenie
czym są pędzle (brushes) w ZBrushu – podstawowe własności pędzli
omówienie rodzajów pędzli
podstawowe parametry pędzli – size, intensity, focal shift
czym jest opcja dynamic brush
brush panel – ‚b’
tryby pracy z pędzlami (Zadd, Zsub, RGB, MRGB, M mode)
smooth brushe
stroke type
alfy (alphas)
tworzenie i zapisywanie własnych pędzli
zarządzanie pędzlami – wgrywanie własnych pędzli do początkowych ustawień programu
Edycja siatki
Polyframe mode
narzędzia do selekcji (select rectangle tool, lasso tool, grow/shrink selection)
narzędzia do maskowania (przegląd podstawowych narzędzi do maskowania, ostrzenie i wygładzanie maski)
znaczenie Polygroups – wykorzystanie Polygroups dla efektywnej pracy w ZBrushu
subpalette Tool > Masking
Transpose mode
czym jest transpose mode, jak jest zbudowana i jak działa transpose line
podstawowe transformacje siatki przy pomocy transpose line (move, rotate, scale)
użycie maski z transpose line
Wykorzystanie zdjęć referencyjnych w ZBrushu
Grid floor
SpotLight
Sposoby tworzenia base mesh w ZBrushu – wprowadzenie / omówienie na przykładach
primitives
ZSpheres
Dynamesh
ShadowBox
wykorzystanie ZBrush presets (projects, tools)
importowanie siatki do ZBrusha
Tworzenie siatki za pomocą primitives, ZShperes, ShadowBox, Dynamesh,
PRIMITIVES
primitives – obiekty parametryczne
ZSPHERES
rysowanie Zspheres
kontrola Adaptive skin
SHADOWBOX
tworzenie siatki przy pomocy ShadowBox – specyfika tworzonej siatki
użycie Clip brushes vs Trim brushes
przykłady zaawansowanego wykorzystania ShadowBox
DYNAMESH – wirtualna glina
wykorzystanie predefiniowanych narzędzi do speed sculpting
ustwienie własności funcji Dynamesh w Preferences palette
użycie Dynamesh z primitives
tworzenie base mesh: głowy oraz popiersia w wykorzystaniem Dynamesh w połączeniu z innymi technikami
Topologia siatki – zmiana topologii przy użyciu ZBrush ZRemesher
znaczenie właściwej topologii
strategia pracy z subdivision levels
tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher (kontrola rozdzielczości oraz gęstości siatki, kontrola przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project
SubTool subpalette – tworzenie wiloelementowych obiektów – praca z milionami wielokątów
tworzenie SubTools
podstawowe funkcje SubTool subpalette – omówienie
skróty klawiszowe do pracy z SubTool
Transparency, Ghost, Solo mode
importowanie obiektów z zewętrznych aplikacji
funkcja mesh extract – Tool > SubTool > Extract
wykorzystanie pluginu SubTool Master
Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego
Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
wykorzystanie transpose mode z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtoools
Praca z kolorem ZBrushu
Polypaint / Tool > Colorize mesh – wprowadzenie
funkcja fill object (color, material)
kolor w Zbrushu (Color palette)
wykorzystanie zdjęć referencyjnych do malowania tekstur na przykładzie teksturowania twarzy (SpotLight)
Tworzenie faktur 3D
tworzenie własnych alf przy pomocy ZBrusha (Alpha palette)
wykorzystanie darmowych zasobów ZBrush Central
wykorzystanie zdjęć referencyjnych – projekcja faktury za pomocą SpotLight
wykorzystanie maski z alfami i funkcji inflate
Materiały w ZBrushu
standard material vs matcap material – omówienie rodzajów materiałów w ZBrushu
wykorzystanie interaktywnego światła ze standard materials
omówienie podstawowych własności materiałów (Material > Modifiers)
tworzenie i zapisywanie własnych materiałów na bazie już istniejących
importowanie gotowych materiałów typu matcap do ZBrusha
wykorzystywanie wielu materiałów obrębie jednego modela
Światło w ZBrushu
podstawowe własności światła w ZBrushu
tworzenie light setup (key light – fill light – rim light) dla sceny
interactive light w ZBrushu
BPR render
renderowanie sceny / obiektu w ZBrushu – podstawowe ustawienia Render palette
kontrola cienia w BPR render