Program
Optymalizacja początkowych ustawień programu
RAM, Max Polygon per Mesh, Undo History, Startup Doc, Quick Save
Interfejs
optymalizacja środowiska pracy – tworzenie złożonych interfejsów
omówienie interfejsów dla różnego typu projektów
omówienie przydatnych zestawień narzędzi
tworzenie odrębnych menusów i subpalette – grupowanie narzędzi, szybkie wywoływanie menusów
najbardziej przydatne skróty klawiszowe – omówienie
wykorzystanie ikon interfejsu do szybkiego przełączania się między pędzlami (sculpting, select, mask brushes), typami stroke i alfami
Nawigacja
omówienie 2 rodzajów nawigacji w pracy z zbrush tool w ZB4R6
Tworzenie własnych narzędzi
Brushes – pełna kontrola nad właściwościami pędzli (Brush, Stroke) – omówienie wybranych zagadnień brush i jego własności
Brush palette – omówienie podstawowych ustawień pędzli
Depth
Auto Masking (Mask by Polygroups, BackfaceMask, Topological)
Smooth Brush Modifiers
Stroke palette – aplikowanie pędzli
zaawansowane funkcje Stroke palette: praca z Lazy mouse, Lazy Mouse > Backtrack
nowe funkcjonalności curve mode (m.in. Frame Mesh)
Tworzenie własnych alf w ZBrushu i Photoshopie
ustawienia dokumentu
wykorzystanie primitieves i pędzli do tworzenia alf w ZBrushu
Alpha palette – modyfikowanie sposobu aplikowania alfy
tworzenie alf za pomocą aplikacji 2D na przykładzie programu Adobe Photoshop
tworzenie seamless alf w ZBrushu oraz Photoshopie
Zaawansowane funkcje InsertMesh brushes
InsertMesh brushes – wprowadzenie
wykorzystanie oraz tworzenie własych pędzli typu IM oraz IMM (multiresolution brushes)
użycie InsertMesh brushes z krzywymi (curve mode) – kontrola dystrybucji elementów
tworzenie złożonych InsertMesh brushes przy pomocy polygroups (tworzenie 3 – elementowych łańcuchów)
Zarządzanie narzędziami
zapisywanie własnych narzędzi, tworzenie ikon pędzli
wgrywanie własnych narzędzi: alf, pędzli, projektów do ZBrush LightBox, tworzenie własnych folderów w LightBox
wgrywanie własnych pędzli do okna dialogowego 3D Sculpting Brush (-b-)
Edycja siatki (symetria, world center, transpose mode)
osie w ZBrushu, grid floor
praca z symetrią w ZBrushu
Tool > Deformation > ReSym vs. Mirror and Weld
Tool > Deformation > Mirror
czym jest i jak działa local symmetry oraz Use Posable Symmetry
model względem początku układu odniesienia – jak działają algorytmy subpalety Deformation
opcja set / clear pivot point
Transpose mode
zaawansowane transformacje siatki przy pomocy transpose line,
mało znane skróty klawiszowe i funkcjonalności
użycie pluginu TransposeMaster do pracy z licznymi SubTools
Praca z siatką – zaawansowane techniki
znaczenie właściwej topologii
strategia pracy z subdivision levels
tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher (kontrola rozdzielczości, lokalnej gęstości siatki oraz przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project [czyli jaką przyjąć strategię by maksymalnie wykorzystać detale oryginału](użycie ZRemesher w połączeniu z SubTools > Project )
Narzędzia to tworzenia nowej siatki
Zsketch mode, zsketch brushes – do szybkiego tworzenia akcesoriów
pozyskiwanie siatki z IM brushes
praca z IMM brushes – wykorzystanie IMM BParts do stworzenia base mesh postaci o zmiennej rozdzielczości siatki
Dynamesh
szczegółowe omówienie możliwości DynaMesh (strategia pracy z DynaMesh i subDiv poziomami podziału)
ShadowBox w połączeniu z ClipCurve brush
topology brushe – tworzenie fragmentów siatki
wykorzystanie Zspheres do retopologii
Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego
Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
stworzenie rigu / szkieletu przy pomocy Zspheres
użycie rigu / szkieletu ZSphere z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtools
wykorzystanie Transpose Mode – łączenie technik
UV layout
przygotowanie UV layout w zewnętrznej aplikacji 3D na potrzeby ZBrusha
importowanie modeli z UV’s do ZBrusha; sprawdzenie poprawności działania UV’s (UV check)
tworzenie UV layout w ZBrushu przy pomocy pluginu UV Masters
eksportowanie obiektów z nałożonym UV layout
tworzenie i eksportowanie color textur utworzonej na bazie Polypaint
tworzenie innych map w ZBrushu – wykorzystanie pluginu Multi Map Exporter
vector displacement, displacement map, normal map
Wykorzystanie zewnętrznych aplikacji 2D typu Photoshop do malowania modela (Polypaint)
ZappLink
GoZ – wykorzystanie możliwości Photoshop Extended
wykorzystanie funckji Stroke > Lazy Mouse > Backtrack
Tworzenie złożonych faktur na powierzchni modela
wykorzystanie Surface Noise Maker
wykorzystanie systemu warstw (Layers)
MultiMap Exporter
generowanie map w ZBrushu
export map
Hard Surface – praca z twardymi powierzchniami w ZBrushu
czym jest praca z hard surface – specyfika pracy z hard surface w ZB
przydatne techniki i narzędzia – omówienie
Brushes – omówienie pędzli dedykowanych do pracy z hard surface
praca z pędzlami typu Clip
planar brushes – kontrolowanie ustawień
TrimDynamic vs hPolish
wykorzystanie transpose mode (move) do tworzenia twardych krawędzi (hard edges)
wykorzystanie primitives i deformation panel z floor grid do tworzenia base mesh
połączenie ShadowBox i clip brushes do tworzenia base mesh
wykorzystanie Subtools
tworzenie własnych stamps
Zaawansowane techniki oświetlania
LigthCap
wykorzystanie panoram .hdri do oświetlania sceny
AO pass
BPR render
wykorzystanie panoram fotograficznych jako tła renderu
eksportowanie passes
compositing w Photoshopie na bazie wyeksportowanych passes
SKAN – wykorzystanie skanów 3D w ZBrushu
import skanów 3D (plików w formacie .stl) do ZBrusha
przygotowywanie siatki pod projekcję detalu skanu (omówienie różnych strategii)
projekcja skanu
problem symetrii w pracy ze skanami
Druk 3D
czym jest druk 3D; rodzaje druku 3D (technologie, formaty plików, przygotowanie plików na potrzeby danej technologii) – omówienie
rozdzielczość modela a rozdzielczość potrzebna do druku 3D w danej technologii
tworzenie grubości ścianki oraz poles przy pomocy Dynamesh
zmniejszanie rozdzielczości modela cyfrowego – użycie pluginu Decimation Master
przygotowanie modela do druku – użycie pluginu 3D Print Exporter
kolor w druku 3D
dzielenie modela na potrzeby różnych technologii druku
MICROMESH
Tworzenie prezentacji przy pomocy ZBrusha
tworzenie turntable
tworzenie filmów na podstawie Undo History
Zaawansowane techniki tworzenia materiałów
tworzenie złożonych materiałów w ZBrushu (multishaders)
tworzenie własnych materiałów typu matcap (2 metody)
tworzenie materiałów typu SSS w ZBrushu
bakowanie render passes w ZBrushu