PROGRAM SZKOLENIA
I DZIEŃ SZKOLENIA
ROZPOCZĘCIE SZKOLENIA
- Powitanie i przedstawienie się trenera
- Prezentacja programu merytorycznego i organizacyjnego oraz celów szkolenia
- Ćwiczenie typu ice-breaker wykorzystujące elementy gier
OD GIER DO GRYWALIZACJI
- Skąd wzięły się gry, jak działają i dlaczego są tak popularne?
- Gry a grywalizacja – co je wiąże, a co dzieli?
- Czym jest grywalizacja i przyczyny jej obecnej popularności
- Rynkowe przykłady stosowania grywalizacji w różnych obszarach do realizacji odmiennych celów
OD GRYWALIZACJI DO ZAANGAŻOWANIA
- Typologia graczy, ich potrzeby, zachowania i motywacje
- Psychologiczne i praktyczne aspekty wyrabiania nawyków
- Pętle zaangażowania i schematy nagradzania
- Wykorzystanie grywalizacji do zmiany postaw i zachowań – podstawowe mechanizmy
- Jak nagradzać, by motywować, a nie szkodzić?
ANALIZA WDROŻEŃ Z POLSKI I ZE ŚWIATA
- Obszar marketingu, działania online i offline
- Obszar edukacji, szkolenia i rozwój
- Obszar motywacji pracowników, rekrutacja, identyfikacja z firmą i performance
- Obszar sprzedaży i jakości obsługi
TEORIA A PRAKTYKA
- Jak sprzedać i wdrażać grywalizację (gamifikację) w organizacji?
- Jak radzić sobie z osobami uprzedzonymi do gier i oszustami?
- Estetyka gier – pomoc czy przeszkoda w grywalizacji?
- 5 podstawowych błędów i powszechne pułapki
- Promocja, komunikacja i administracja programem grywalizacji
GRYWALIZACJA W KONTEKŚCIE ZMIAN SPOŁECZNO-TECHNOLOGICZNYCH
- Pokolenia X, Y, Z – wyzwania i rozwiązania
- Grywalizacja jako klucz do rozgryzienia pokolenia Y
- Obecny stan grywalizacji na rynku polskim i prognozy na najbliższe lata
- Grywalizacja z dala od klawiatury – nowe technologie w służbie architektów zaangażowania
PODSUMOWANIE PIERWSZEGO DNIA SZKOLENIA
Wnioski i opinie dotyczące poznanego materiału. Wyjaśnienie zasad wyboru pomysłów do opracowania w drugim dniu szkolenia. Szansa dla każdego uczestnika na opracowanie wdrożenia grywalizacji w jego kontekście (jeśli uda mu się przekonać do tego grupę).
II DZIEŃ SZKOLENIA
ROZPOCZĘCIE – NAWIĄZANIE DO POPRZEDNIEGO DNIA SZKOLENIA
- Przypomnienie wiedzy nabytej w dniu poprzednim
- Prezentacja pomysłów – pitch session
- Wybór pomysłów do opracowania i organizacja grup roboczych
DOPRACOWANIE CASE’ÓW, PRZYGOTOWANIE DO PROJEKTOWANIA
- Określenie kontekstu i wartości grupy docelowej
- Definiowanie celów i miar sukcesu
- Określenie potencjalnych wyzwań i obszarów szczególnej uwagi
NARZĘDZIA I PROCES PROJEKTOWANIA GRYWALIZACJI
- Omówienie procesu projektowania
- Przegląd proaktywnych modelów i narzędzi projektowania
- Pętle i łuki zaangażowania, znaczenie estetyki gier i wykorzystanie fabuły
PRZEJŚCIE PRZEZ CYKL PROJEKTOWANIA
- Analiza grupy docelowej i weryfikacja założeń
- Definicja kluczowych zachowań i znajdowanie potencjalnych punktów styku
- Wizualizacja procesów zaangażowania na przykładzie mapy doświadczenia
- Dobór mechanizmów grywalizacyjnych i opracowanie zasad programu
MAMY PROJEKT – CO DALEJ?
- Plan utrzymania i rozwoju
- Analiza SWOT, identyfikacja potrzebnych zasobów i zarządzanie ryzykiem
- Jak zbierać, analizować i wykorzystywać dane?
- Prezentacja wypracowanych projektów
PODSUMOWANIE I ZAKOŃCZENIE SZKOLENIA
- Ocena pracy i feedback odnośnie opracowanych projektów
- Podsumowanie szkolenia przez Trenera prowadzącego
- Ocena szkolenia przez uczestników (ankiety oceny szkolenia)
- Wręczenie Dyplomów ukończenia szkolenia
Szczegółowe informacje o szkoleniu: http://www.hillway.pl/grywalizacja-szkolenia/